Тренировки будут проводиться каждую субботу в 20.00 по Московскому времени. Тренировки будут состоять из двух этапов. 1-й этоап отработка заданной темы (заранее объявленные) и 2-й этап гладиаторские бои на арене.
Участие принимают все желающие члены корпорации и приглашенные гости в качестве инструкторов и сторонних наблюдателей.
Цель занятии: Отработтка практических навыков ПВП и работа над ошибками
Тема занятий: Заранее оговаривается и объявляется, также принимаются предложения по темам ПВП от членов корпарации на следующие занятия.
Место проведения: Наша домашняя звездная система EF-QZK
Используемые корабли: В первой части согласно заданной темы, во второй части гладиаторских боях аналогичные шипы соперников. Например фригат Т1- фригат Т1, крейсер Т2- крейсер Т2.
Используемые модули, оружие и боеприпасы: Оружие и модули - любое кроме фракции, боеаприпасы - без ограничений любые
Тренировки ПВП
Сообщений 1 страница 11 из 11
Поделиться104.06.2011 12:31:26
Поделиться204.06.2011 12:38:44
это открытый раздел форума,переместите пожалуйста в "развитие"
Поделиться304.06.2011 12:39:02
Тема занятий на 4 июня 2011 г. - Прохождение кемпа на гейта новичками и наоборот кемп гейта.
Полезные ссылки:
http://www.warhamsters.org/punbb/viewtopic.php?id=663
http://hussars-online.ru/eve/articles/e … _settings/
Поделиться404.06.2011 12:52:47
Более подробно по гладиаторским боям (позаимствовано у академиков альянса Solar Fleet):
Устройство арены: Большой бубль и 2 конта с противопроложных сторон на растоянии 170 км от бубля.
Участники боя встают каждый у своего конта и по команде назначенного судьи варпают в сторону бубля, приварпав к краю бубля начинают сближение и бой.
Выигравшим счтитаеться тот кто уничтожил корабль противника (если иное не оговорено заранее) Уничтожать яйцо запрещено! Пределы буля-арены покидать случайно разрешено но необходимо вернуться в него чтоб не растягивать поле боя. В случае явного порожения, разрешаеться покидать пределы арены-бубля и отварпывать на пос, это считается как сдача и отказ от продолжения боя признавая силу и мастерство противника, без порицаний, это всего лишь тренировочные бои.
В последствии будет отработана сисстема призоых баллов и занявшие призовые места будут награждены призами.
Отредактировано Александр (04.06.2011 13:04:16)
Поделиться504.06.2011 13:13:33
Сюда принимаю заявки на участие, пар, и заявленных кораблей.
Перед гладиаторскими боями будет вывешен список участников соперников.
Разрешено использование нескольких кораблей в разных раундах боях.
Между каждым боем обьявляеться 10 минутный перерыв на обсуждение боя и перефичивание участников.
Первое место занимает пилот не имеющий ни одного поражения на выбывание, далее может продолжить участие в боях за 2 место, т.е с участниками имевшими 1 поражение, получив 2 поражение продолжает участие в боях за 3 место.
1 место награда 100 млн. иск
2 место награда 50 млн. иск
3 место награда 25 млн. иск
Поделиться604.06.2011 15:56:29
фриг сайз- я на мерлине против т1и т2 фригатов... только по одному
Поделиться704.06.2011 19:25:54
T1 frig ( 2 raza )
Поделиться805.06.2011 17:10:03
Александр, молодец. Неплохо все подготовлено. Есть замечания и предложения:
1. У нас заведено на форуме называться игровым ником, чтоб было меньше путаницы.
Я или любой админ можем просто переименовать этот твой аккаунт на форуме в нужный, только скажи.
2. Правила боев будут всегда такие, насколько я понимаю, так? Для боев сегодня, завтра.. через год... Потому будет удобнее создать другую тему "Правила тренировочных боев" и описать их там, а где надо будет просто давать ссылку на ту тему, так удобнее.
3. Кемп и прохождение кемпа - тоже было бы удобнее описать в отдельной теме, с правильным названием, чтоб потом, когда какой-нибудь новичок заинтересуется, не надо было бы мучительно вспоминать в какой теме про это писалось, да он и сам сможет найти.
4. Ссылки на интересную и полезную инфу - это здорово. Однако, будет удобнее скопировать ее на наш форум в соответствующую тему. Если указать ссылку на источник, то авторы не будут обижаться. Если обидятся - решим проблему.
5. Гладиаторские бои - это тоже здорово, забавно и полезно. Однако, в Еве ситуации 1 на 1 скорее исключение. Потому, будет полезнее позже ввести командные бои, устроить захват флага, оборону конвоя, свободный поиск и другие забавные игрища Это ближе к реальности и больше пользы для слаженности.
Если для них будет маловато народа - можно попробовать найти соседей, которым тоже это интересно. Нужна будет помощь с этим - нет проблем.
6. В тренировках необходимо использовать ТС. Поскольку с ТС3 пока сложно, то хотя бы ТС2, все данные на него есть. Как минимум будет проще с отработкой логоффов.
Поделиться905.06.2011 18:45:09
Да можно сказать первое занятие прошло нормально, программа минимум проведена, новички отработали "пропрыг через гейт" (да и старички тоже ) Жаль Гладиаторские бои отсутствовали т.к. было мало участников и не успели подготовить корабли, но все проявили интерс, думаю в следующий раз получиться на все 100%.
Мой ник можно переименовать на Whitebear77 я только за, а то мне самому только через перерегистрацию
В теме про занятия я буду выкладывать только про то что планируется в следующие выходные и принимать заявки, от желающих принять участие.
То что уже отработали можно перемещать в другие разделы я не против только я не знаю как это делать, или пусть модераторы перемещают или дайте иструкцию как это сделать мне.
Вообще информацию о тренировках лучше сделать в закрытом отделе но с доступом членов корпорации. Пока же я сам ни имею доступ к скрытым разделам форума и таких 80% членов корпорации особенно новички, тут надо что то думать.
Поделиться1006.06.2011 09:44:08
к сожалению не смог принять участие
Whitebear77 мое предложение по поводу фригов в силе
Поделиться1111.06.2011 18:20:20
И так продолжим, сегодняшняя тема занятий "Основы таклинга и Антитаклинга"
Цель занятий понять механику EVE, фит кораблей, работу модулей, и что вообще для этоо нужно.
ПВП бой это не просто дуэль, и у кого пушки мощьней да щит (броня толще) то и выиграл. Это не так.
Цель надо найти, поймать, обездвижить, не дать убежать, можно вообще сделать бесполезными все ее пушки и выйти победителем.
Немно теории:
Оригинал - http://myeve.eve-online.com/ingameb....&page=1
Прежде всего я хочу сказать, как я классифицирую РЭБ. Ваша классификация может быть иной. Это руководство поделено на главы в соответствии с типами РЭБ. Это:
1. Блокировка варпа, «скрамблеры». (Warp Scrambling)
2. Набрасывание сеток, «сетки» (Stasis webifying)
3. Вывод из строя электронной системы наведения на цель, «джаммеры». (Target Jamming, ECM)
4. Ослабление силы сенсоров, «дамперы». (Sensor Dampening)
5. Внесение помех в системы трекинга, «дизрапторы» (Tracking Disrupting)
6. Отрисовка цели, «паинтеры» (Target Painting)
7. Откачка энергии из капаситора, «носфы», «нейтралайзеры» (Cap Draining, NOS/Neuts)
8. Вероятностный расчет фалофа.
9. Множители для стенкинговых штрафов.
1. Блокировка варпа, «скрамблеры»
Краткое описание:
Блокировка варпа, как можно догадаться из названия, не позволяет другому кораблю уйти в варп. Это основной способ РЭБ, необходимый в любом виде ПВП, поскольку он позволяет вам не дать противнику улизнуть в невыгодной для него ситуации.
Способы применения:
Модули – есть два типа модулей-скрамблеров – собственно «warp scrambler» и «warp disruptor». Они оба монтируются в средние (мед) слоты корабля. Ключевые параметры их – дальность и сила скрамбла.
Мобильные блокировщики варпа («мобилы»). Это статические объекты, которые можно установить и зафиксировать в любом месте космоса. Ох основная характеристика – радиус действия. Существуют большие, средние и малые мобилы. Использовать их можно только в нулях (т.е. в системах с СС 0.0). Мобилы могут даже выдергивать корабли из варпа – но об этом мы подробнее поговорим позднее.
Пузыри, которые ставят интердикторы – работают так же, как мобилы, за исключением того, что они могут быть установлены в полете, и того, что имеют фиксированный радиус действия, 20 км. Так же как и мобилы, пузыри могут использоваться только в нулях.
Механизм работы:
Говоря о модулях, можно считать, что каждый модуль имеет определенное количество «скрамблящих очков» (определенную силы скрамбла). Можно сказать, что любой корабль изначально имеет 0 «очков варпа», и каждый модуль-скрамблер вычитает из этого числа. (прим.переводчика: есть исключения из этого правила. Например, так называемые транспорты-«блокадники» изначально имеют 2 «очка варпа») Если число «очков варпа» становится отрицательным, корабль не может уйти в варп. Например, если вы используете варп дизраптор с силой скрамбла 1 на корабль, у которого 0 «очков варпа», 0 – 1 = -1. Число отрицательное, значит этот корабль в варп не уйдет.
Пузыри (и мобилы) работают немного иначе. Прежде всего, число очков тут роли не играет. Любой корабль с любим фитом, попавший в радиус их действия, не сможет уйти в варп.
Вторая особенность пузырей – это то, что они способны менять точку выхода корабля из варпа. Например, корабль уходит в варп из точки А в точку Б. Проведем воображаемую линию между А и Б. Если эта линия пересекает пузырь, расположенный в том же гриде, что и точка Б, то корабль выйдет из варпа в одной из точек, где эта воображаемая линия пересекается с пузырем, а именно – в точке, которая расположена ближе к А. Важно помнить, что это произойдет только в том случае, если пузырь был поставлен ДО ТОГО, как корабль ушел в варп в точке А. Если пузырь поставлен тогда, когда корабль уже в варпе, корабль успешно долетит до точки В. А также – что пузырь должен быть в том же гриде, что и объект Б. Не следует думать, что объекты А и Б – это обязательно космические объекты: луны, станции, гейты… точкой А может быть вообще любая точка в космосе, а точкой Б – любой объект, на который можно варпнуться.
Влияющие скилы:
Propulsion Jamming - 5% уменьшения потребления капаситора модулями-скрамблерами за каждый уровень скила.
Anchoring – Уменьшает время установки фиксирующихся пузырей (мобил).
Interdictors – Увеличивает РОФ (скорострельность) запускателя пузырей (в народе – «бублемета») «interdictor sphere launcher» на 10% за каждый уровень скила.
Специализированные корабли:
Корабли, имеющие бонус на скрамбл, есть только у галентов.
Arazu/Lachesis - получают по 20% бонуса дальности работы скрамблера/дизраптора за каждый уровень скила Recon.
Кроме того, есть специальный класс кораблей - интердикторы, способных «пускать пузыри» J (Interdiction Spheres).
Способы противодействия:
Модули противодействия скрамблу называюся «вапстабы» (Warp Core Stabilizer, WCS). Каждый варпстаб добавляет кораблю одно «очко варпа». Т.е. если установить один варпстаб на корабль, не имеющий бонусов к силе варпа, вам понадобится два «очка скрамбла» для того, чтобы помешать ему уйти в варп..
В случае попадания в пузырь, все что можно сделать – это постараться как можно быстрее из него выбраться, т.е. добраться до границы его действия. Т.е. чем выше скорость у корабля, пропавшего в пузыть – тем больше у него шансов при прочих равных условиях.
2. Сетки
Краткое описание:
Сетки уменьшают скорость целевого корабля.
Способы применения:
Модули – собственно сетки («Stasis webifiers») устанавливаются в средние слоты. Ключевые их параметры – дальность и процент уменьшения скорости.
Дроны – Тормозить вражеский корабль можно и дронами. Однако эффективность их весьма невелика – один качественный модуль работает лучше, чем пять дронов. Кроме того они относятся к категории тяжелых дронов, имея объем 25м2 , из-за чего они весьма медлительны и, имея при этом мало здоровья, чрезвычайно уязвимы.
Механизм работы:
Предельно прост. Каждая сетка имеет параметр – процент замедления.
Замедление вычисляется, по-видимому, по такой формуле:
V = V0 * (100% - S)
где V0 – скорость корабля, а S – значение параметра сетки «процент замедления».
На сетки распространяются стекинговые штрафы. Подробнее о том, как рассчитывается стекинговый штраф, смотрите в главе 9.
Кроме того, замедление корабля происходит не мгновенно, а постепенно, и зависит от массы корабля.
Влияющие скилы:
Propulsion Jamming - 5% уменьшения расхода капы на цикл работы модуля за уровень скила.
Специализированные корабли:
Корабли с бонусами на сетки есть у минматаров и у бладрейдеров.
Huginn, Rapier – матарские реконы. У обоих есть бонус - 60% увеличения дальности действия сетки за каждый уровень скила «Recon».
Cruor – фрегат бладрейдеров, 10% увеличения дальности работы сетки за уровень.
Ashimmu - крейсер бладрейдеров, 10% увеличения дальности работы сетки за уровень.
Bhaalgorn – линкор (battleship) бладрейдеров, 10% увеличения дальности работы сетки за уровень.
Пример расчета:
Две сетки с замедлением 90% активированы на корабль, движущийся со скоростью 2000 м/сек.
Скорость такого дважды засеткованного корабля будет:
2000 * (1-0.9) * (1-0.9*0.87) = 43.3 м/сек
Расчет очень прост, обратите только внимание на то, как учитывается стекинговый щтраф..
3. Джаммеры (ECM)
Краткое описание:
Использование джаммера на вражеский корабль при успехе приводит к тому, что у него сбрасываются все залоченные цели и, в большинстве случаев, он не может лочить еще в течение 20 секунд.
Способы применения:
Модули – Есть два типа модулей джаммеров. В основном известны и широко используются так называемые целевые джаммеры (Target Jammers), которые, при успехе, сбрасывают залоченные цели и не дают залочить новые в течение их цикла работы (в настоящее время - 20 секунд). Они бывают двух видов. Мультиспектровые джаммеры, которые имеют одинаковый шанс сработать на корабле любой расы, и расовые джаммеры, у которых увеличена сила джама для какой-то одной расы (если быть точным – какого-то одного типа сенсоров), но уменьшена сила джама всех остальных.
Вот таблица расовых сенсоров и джаммеров:
РАСА / СЕНСОР / ДЖАМЕР
Калдари / Гравиметрик (Gravimetric) / Spatial Destabilizer
Галленты / Магнитометрик (Magnetometric) / Ion Field Projector
Минматары / ЛАДАР (LADAR) / Phase Inverter
Амарры РАДАР (RADAR) Whote Noise Generator
Другой вид модуля – это «ECM Bursts», которые в случае успеха, сбивают локи у всего, что окажется в зоне их действия, но не мешают лочить снова во время их цикла. Кроме того – несколько подобных модулей не могут работать одновременно, так что устанавливать более одного на корабль не имеет никакого смысла..
Ключевые параметры модулей джаммеров – время цикла (Cycle time), сила джама (Jamming strength), дальность оптимала и фалофа.
Дроны – да, есть и дроны-джаммеры всех трех типов, легкие, средние и тяжелые. Они отличаются друг от друга скоростью и силой джама. В настоящее время дроны – наиболее эффективное средство для джама при использовании на неспециализированных кораблях.
Механизм работы:
Джам – штука вероятностная. У каждого корабля в ЕВЕ есть характеристика «сила сенсоров» (sensor strength).
Вероятность заджамить цель одним джаммером вычисляется по следующей формуле:
C = J/S * 100%
где J – сила джама модуля, S – сила сенсоров целевого корабля, и C – вероятность успешного джама в процентах.
В случае использования «ECM bursts», расчет вероятности производится для каждого корабля, попадающего в зону действия.
Вероятность джама несколькими джаммерами рассчитывает по формуле Бернулли:
C = (1-(1-J/S)^n)*100%
где J- сила джама модуля, S – сила сенсоров корабля, n – количество джаммеров, и C – вроятность успешного джама в процентах.
Расчет вероятности джама при использовании нескольких джаммеров с разными характеристиками относится к сфере интересов любителей комбинаторики, мы же не станем в нее погружаться, «ибо нефиг» (с).
У джаммеров есть такие понятия, как оптимал и фалоф. В главе 8 вы найдете, как расчитывать множитель фалофа. Учтите, что умножать силу джаммера на множитель фалофа неверно, потому что расчет фалофа и расчет вероятности джама – две разные функции. Вы должны перемножать расчитанную вероятность джама на множитель фалофа.
Влияющие модули/риги:
Модули:
Signal Distortion Amplifier – устанавливает в нижний слот, 16% увеличение силы джама для модуля т1, 20% для т2.
Риги:
Particle Dispersion Augmentor - 10% увеличение силы джама для модуля т1, 15% для т2.
Particle Dispersion Projector - 20% увеличение оптимала для модуля т1, 25% для т2.
Влияющие скилы:
Electronic Warfare - 5% уменьшение потребления капаситора за уровень скила.
Signal Dispersion - 5% увеличения силы всех джаммеров за уровень скила.
Long Distance Jamming - 10% увеличение оптимала за уровень скила.
Frequency Modulation - 10% увеличение фалофа за уровень скила.
Специализированные корабли:
Джаммеры – специализация калдари.
Griffin – фрегат, имеет 10% бонус к силе джама и 10% бонус к потреблению капаситора джаммером за уровень скила.
Blackbird - крейсер, имеет 10% бонус к силе джама и 20% бонус к оптималу джаммеров за уровень скила..
Scorpion – единственный линкор в игре, который имеет бонусы для РЭБ, а именно - 10% бонус к силе джама и 20% бонус к оптималу джаммеров за уровень скила.
Rook – неклочащийся рекон, имеет 10% уменьшения расхода капы джаммерами и 20% бонус к оптималу джаммеров за каждый уровень скила «Caldari Cruiser», а также 20% бонус к силе джама целевых джаммеров (т.е. не ECM Burst) за каждый уровень скила «Recon».
Falcon – клочащийся рекон, имеет 10% уменьшения расхода капы джаммерами и 20% бонус к оптималу джаммеров за каждый уровень скила «Caldari Cruiser», а также 10% бонус к силе джама целевых джаммеров (т.е. не ECM Burst) за каждый уровень скила «Recon».
Способы противодействия:
В игре есть модуль, предназначенный для противодействия джаму - ECCM, который увеличивает силу сенсоров корабля, что уменьшает вероятность успешного джама.
Пример расчета:
Скорпион при скиле «Caldari Battleship», вкачанном на 5-й уровень, 4-й уровень Signal Dispersion и 5 T2 Multispectral Jammers пытается заджамить Мегатрон.
Базовая сила джама T2 Multispec: 2.4
С учетом бонусов: 2.4*1.5*1.2 = 4.32
Сила сенсоров меги: 21
Шанс успешного джама: 1-(1-4.32/21)^5 ~ 68.4%
4. Дамперы сенсоров
Краткое описание:
Ослабление силы сенсоров корабля приводит к уменьшению расстояния, на котором он может локировать цель, а также увеличивает время лока.
Способы применения:
Модули – дамперы сенторов устанавливаются в средние слоты, их основные характеристики – множитель дальности лока (Targeting Range), множитель разрешения сканирования (Scan Resolution), оптимал и фалоф.
Дроны – дампящие дроны есть всех размеров, легкие, средние и тяжелые, однако из-за стекингового штрафа они малоэффективны и используются редко.
Механизм работы:
Каждый дампер сенсоров уменьшает скорость и дальность лока целевого корабля.
Чтобы рассчитать уменьшение оптимала при использовании одного дампера, используется следующая формула:
R = R0*M
где R0 – дальность лока целевого корабля до включения дампера (с учетом всех бонусов на дальность, которые у него есть), M – множитель дальности лока дампера (или дрона), и R – итоговая дальность лока.
Расчет уменьшения скорости лока немного иной, из-за того, что зависимость времени лока от разрешения сканирования (Scan Resolution) не линейная..
Используется следующая формула:
T = (40000/(M*X))/(asinh(Y)^2)
где X – разрешение сканирования целевого корабля со всеми его бонусами, Y – сигнатура цели, которую он пытается залочить, M – множитель разрешения сканировани дампера, и T – итоговое время лока.
Дамперы сенсоров подвержены стекинговому штрафу, а так же имеют фалоф, смотрите главы 8 и 9 для учета этих факторов в расчете.
Стоит отметить еще одну особенность действия дамперов – если дальность лока под воздействием дампера становится меньше, чем расстояние до текущей залоченной цели, лок сбрасывается..
Влияющие модули/риги:
Риги:
Inverted Signal Field Projector - 10% увеличения эффективности в T1 варианте, 25% - в T2 варианте.
Particle Dispersion Projector - 20% увеличения оптимала в T1 варианте, 25% - в T2 варианте.
Влияющие скилы:
Sensor Linking - 5% уменьшение потребления капаситора за уровень скила.
Signal Suppression - 5% бонус к эффективности дамперов за уровень скила.
Long Distance Jamming - 10% бонус к оптималу за уровень скила.
Frequency Modulation - 10% бонус к фалофу за уровень скила.
Специализированные корабли:
Дамперы – специализация галентов.
Maulus - фрегат, 5% бонуса к эффективности дамперов за уровень.
Celestis - крейсер, 5% бонуса к эффективности дамперов за уровень.
Arazu, Lachesis - реконы, 5% бонуса к эффективности дамперов за уровень скила «Gallente Cruiser».
Способы противодействия:
Для компенсации работы дамперов используются модули типа «sensor booster» и «signal amplifier», которые увеличивают разрешение сканириования и дальность лока.
Пример расчета:
Хуггин с 4-м уровнем «signal suppression», двумя т1 ригами на дамп и т2 дамперами обрабатывает фалькон с 5-м уровнем «signature analysis» и 5-м уровнем «long range targeting».
Уменьшение дальности и разрешения сканирования от одного дампера: -48%
1 риг: 10% бонуса.
«Signal suppression» 4 уровня: 20% бонуса.
Множитель для работы одного дампера с учетом скилов и двух ригов:
(1-0.48)*(1-0.2)*(1-0.1)*(1-0.1*0.87) = 0.3418272
Для трех дамперов:
0.3418272*(1-(1-0.3418272)*0.87)*(1-(1-0.3418272)*0.57) = 0.0913
Базовая дальность лока фалькона: 120км
Базовое разрешение сканирования фалькона: 200мм
Дальность лока фалькона с учетом скилов: 120км*1.25=150км
Разрешение сканирования фалькона с учетом скилов: 200м*1.25=250мм
Дальность лока фалькона при работе дамперов: 150км*0.0913 = 13.7км
Разрешение сканировани фалькона при работе дамперов: 250мм*0.0913 = 22.83мм
Сигнатура хуггина: 127м
Время лока фальконом хуггина при работе дамперов: (40000/(22.83))/(asinh(127)^2) = 57.14 секунд
5. Дизрапторы трекинга и оптимала
Краткое описание:
Дизрапторы существенно снижают эффективность турелей, уменьшая их оптимал и трекинг (т.е. скорость наведения на цель для выстрела).
Способы применения:
Модули – дизрапторы устанавливаются в средние слоты. Их основные параметры – это множитель оптимала, множитель скорости трекинга, их собственный оптимал и фалоф..
Механизм работы:
Каждый дизраптор уменьшает скорость трекинга и оптимал для турелей..
Для расчета влияния дизрапторов и на оптимал, и на трекинг, используется одна и та же формула:
R = R0*M
где R – итоговый оптимал или трекинг, R0 – исходный оптимал или трекинг с учетов всех имеющихся бонусов, и M – множитель дизраптора.
Дизрапторы подвержены стекинговому штрафу, а так же имеют фалоф, смотрите главы 8 и 9 для учета этих факторов в расчете.
Влияющие модули/риги:
риги:
Tracking Diagnostic Subroutines - 10% повышения эффективности в т1 варианте, 15% - в т2 варианте.
Particle Dispersion Projector - 20% увеличения оптимала в т1 варианте, 25% - в т2 варианте.
Влияющие скилы:
Weapon Disruption - 5% уменьшение потребления капаситора за уровень скила.
Turret Destabilization - 5% бонус к эффективности дизрапторов за уровень скила.
Long Distance Jamming - 10% бонус к оптималу за уровень скила.
Frequency Modulation - 10% бонус к фалофу за уровень скила.
Специализированные корабли:
Дизрапторы – специализация амарров.
Crucifier - фрегат, 5% бонус эффективности дизрапторов за уровень скила.
Arbitrator - крейсер, 5% бонус эффективности дизрапторов за уровень скила.
Curse/Pilgrim - реконы, 5% бонус эффективности дизрапторов за уровень скила «Amarr Cruiser».
Способы противодействия:
Для противодействия дизрапторам используются модули типа «tracking computer» и «tracking enhancer».
Пример:
В данном случае приводить расчеты бессмысленно, потому что итоговые цифры мало что скажут обычному человеку, если он не гений-математик, поскольку расчет работы турелей вообще довольно сложен.
6. Паинтеры
Краткое описание:
Паинтеры увеличивают сигнатуру цели.
Способы применения:
Модули – Паинтеры ставятся в средние слоты, их основные характеристики – степень увеличения сигнатуры, оптимал и фалоф.
Механизм работы:
Принцип работы паинтеров предельно прост.
Для расчета того, насколько паинтер увеличивает сигнатуру объекта, используется следующая формула:
S = S0 * (100% + P)
где S0 – исходная сигнатура цели, P – степень увеличения сигнатуры паинтером, и S – итоговая сигнатура.
Паинтеры подвержены стекинговому штрафу, а так же имеют фалоф, смотрите главы 8 и 9 для учета этих факторов в расчете.
Влияющие модули/риги:
Риги:
Particle Dispersion Projector - 20% увеличение оптимала для т1 варианта, 25% - для т2 варианта.
Влияюшие скилы:
Target Painting - 5% уменьшение потребления капаситора за уровень скила.
Signature Focusing - 5% бонус к эффективности паинтеров за уровень скила.
Long Distance Jamming - 10% бонус к оптималу за уровень скила.
Frequency Modulation - 10% бонус к фалофу за уровень скила.
Специализированные корабли:
Бонусы на паинтеры имеют минматарские корабли.
Vigil - фрегат, 5% бонус к эффективности паинтера за уровень скила.
Bellicose - крейсер, 7.5% бонус к эффективности паинтера за уровень скила.
Huginn/Rapier - реконы, 7.5% бонус к эффективности паинтера за уровень скила «Minmatar Cruiser».
Методы противодействия:
Не существует
Пример:
Попробуем показать, почему паинтеры иногда могут быть полезными.
Ситуация – равен выпускает торпеду по каракалу.
Радиус взрыва торпеды – 400м.
Сигнатура каракала – 145м.
Таким образом торпеда наносит всего лишь:
145/400 * 100% = 36.25% от ее стандартного урона.
Т.е. если урон вашей торпеды – 500, каракал получит всего 181.25.
А теперь посмотрим, что будет, если равен использует 2 т2-паинтера.
Увеличение сигнатуры от одного т2-паинтера: 30%
Таким образом сигнатура каракала при включении двух т2-паинтеров увеличится и будет равна:
145м*(1+0.3)*(1+0.3*0.87) ~ 237.7м
Тогда торпеда нанесет уже:
237.7/400 * 100% = 59.425% от своего стандартного урона.
Если урон вашей торпеды - 500, каракал получит уже ~ 297.1, что на 64% больше, чем без использования паинтеров.
Естественно, увеличение сигнатуры повлияет так же на остальные характеристики, такие как скорость лока, трекинг турелей и т.д.
7. Откачка энергии («Носфы», «Нейтралайзеры»)
Краткое описание:
Откачка энергии с помощью носфов и нейтралайзеров уменьшает количество энергии в капаситоре цели и, в случае использования носф, добавляет ее вашему кораблю.
Способы применения:
Модули – носфы и нейтрики ставятся в верхние слоты, их основные характеристики - дальность, объем нейтрализованной/откачанной энергии, и время цикла.
Дроны – Есть дроны-нейтралайзеры всех размеров.
Механизм работы:
Тту все очень просто, у каждого из этих устройств есть время цикла. За каждый цикл он выкачивает/нейтрализует количество энергии из капаситора противника, указанное в его характеристиках..
Между носфами и нейтриками есть большая разница:
При использовании носфы, выкачанная энергия добавляется в ваш капаситор, НО только в том случае, если в нем меньше энергии (в процентах), чем в корабле противника. Как только запас энергии в вашем капаситоре становится равным запасу энергии в капаситоре противника (повторю – в ПРОЦЕНТАХ!), носфа перестает работать.
При использовании нейтралайзера, вы тоже теряете энергию, но противник теряет намного больше. Кроме того, работа нейтрика не зависит от того, сколько энергии у вас и сколько у противника.
Одновременное использование носф и нейтралайзеров, как правило, весь эффективно.
Влияющие модули/риги:
Отсутствуют. Впрочем, стоит упомянуть о пиратских имплантах «Talisman». Эти импланты уменьшают время цикла носф и нейтралайзеров. В соответствии с Pirate Implants FAQ от Entity, лоугрейдовый сет даст 26.94% уменьшения времени цикла, а хайгрейдовый - 38.12%.
Влияюшие скилы:
Energy Emission Systems – Уменьшает объем используемой энергии («капы») на 5% за уровень.
Специализированные :
Специализированные корабли есть у амарров и бладрейдеров.
Curse – амаррский рекон, имеет 20% бонус на количество переданной энергии, и 40% бонус дальности действия носф и нейтралайзеров за каждый уровень скила «Recon».
Pilgrim - амаррский рекон, имеет 20% бонус на количество переданной энергии за каждый уровень скила «Recon».
Cruor – фрегат бладрейдеров, имеет 10% бонус на количество переданной энергии за каждый уровень скила.
Ashimmu – крейсер бладрейдеров, имеет 10% бонус на количество переданной энергии за каждый уровень скила.
Bhaalgorn – линкор бладрейдеров, имеет 10% бонус на количество переданной энергии за каждый уровень скила.
Методы противодействия:
Нет. В качестве косвенной меры противодействия можно использовать модули типа «capacitor injector».
8. Расчет влияния фалофа.
У большинства модулей РЭБ есть параметр фалоф..
Модуль имеет 100% вероятность срабатывания на диапазоне расстояний от 0км до оптимала. На расстоянии «оптимал + фалоф» эта вероятность падает до 50%, и на расстоянии «оптимал + 2 * фалоф» эта вероятность равна 0%.
Для расчета вероятности успешного срабатывания модуля на расстоянии, большем чем его оптимал, используется следующая формула:
C = 0.5^((R-O)/F)^2)
где R – расстояние от вас до цели, O – оптимал модуля, F – фалоф модуля, и C – вероятность успешного срабатывания.
В результате выполучаете множитель вероятности. В случае джаммеров, вы просто умножаете полученную вероятность джама на этот множитель. Для остальных модулей, это значение просто показывает вам вероятность того, что модуль сработает на данном расстоянии.
9. Расчет стекингового штрафа.
Часть модулей РЭБ подвержена стекинговым штрафам. Для них при расчете эффекта действия нескольких модулей необходимо использовать дополнительные множители – множители стекингового штрафа.
В общем случае используется следующая формула:
M = M1*S1*M2*S2*...*Mn*Sn
где M(1..n) множители эффекта n-ного модуля и S(1..n) – множители стекингового штрафа для n-ного модуля. В настоящий момент первые 4 множителя стекинговых штрафов нижеследующие:
S(1) = 1
S(2) = 0.8708860
S(3) = 0.5705831
S(4) = 0.2829552
Формула для расчета стекингового штрафа для n-ного модуля приводится ниже:
S(n) = 0.5^[((n-1) / 2.22292081) ^2]
где n – количество модулей, изменяющих тот же самый атрибут, и S – множитель, применяемый к этому модулю.
Учтите, что если вы используете несколько разных модулей с разной степенью влияния на некий атрибут, игра сортирует их от более сильного к более слабому. Т.е. модуль с самым сильным эффектом не получит штрафа вообще, второй по силе получит штраф 0.8708860 и т.д.
Добавлено (21 Август 2009, 16:18)
---------------------------------------------
Рекомендации.
Рекомендуется отдавать предпочтение расовым джаммерам и, конечно же, использовать T2 модули. Расовые джаммеры жрут меньше капы и имеют большую дальность (в отличии от мультиспектралов). Это важное преимущество!
Еще смотрите маркет - иногда народ продает "named" T1 модули дешевле чем T2. Сила джамма у них одинаковая, только Т2 компоненты жрут больше капы. Есть только один корабль, который оправдывает использование мультиспектралов - калдарийский БШ - Scorpion. Потому как они имеет достаточно капы для того, чтобы эффективно использовать их, а вместе со скиллами может быть весьма полезен против любого корабля противника.
НИКОГДА не наводите более одного джаммера на один корабль. Я постараюсь объяснить почему. Представим, что мы джаммим 3 крузака с помощью мультспектральных ждаммеров. Представим так же, что для этого мы используем Scorpion с 5ю этими джаммерами на борту. Первое что мы делаем - лочим и ставим по одному джаммеру на каждую цель. К примеру мы успешно заджаммили 2 цели. Оставшиеся 2 незадействованных джаммера мы будем использовать для того, чтобы помочь задействованным. Так, мы добавляем еще один джаммер к тому кораблю, котому посчастливилось уклониться от джамма. Как только он успешно выведен из строя, мы снимаем их и оставляем по одому на корабль. Джамм остается, а если на следующем цикле какие-то джаммеры опять дадут осечку - у нас всегда будут оставаться запасные, дабы помочь задействованным успешно заджаммить цель. Но помните, что даже 5 джаммеров на 1 корабль не дают 100% гарантии успеха.